top of page

The Solus Project – Game Review



Bukan kebetulan bahwa satu adegan pengambilan gambar yang efektif di Mars melihat Matt Damon kehilangan hampir seluruh persediaan makanannya dalam sekejap. Dengan kekuatan benturan, pemandangan itu mengingatkan kita bahwa beberapa hal lebih menakutkan dan putus asa daripada prospek bertahan di dunia asing. Itu adalah perasaan yang direplikasi oleh Proyek Solus yang terbaik, dan itu, dikombinasikan dengan tekanan memegang nasib manusia di tangan saya, membuat saya terpana lama setelah saya menjadi kecewa dengan teka-teki dan kerajinan yang lemah, atau cara elemen ketahanan cepat ambil kursi belakang untuk selamat dari kengerian.


Dunia Mati


Dunia kita sudah mati, dan protagonis pria atau wanita yang Anda pilih adalah anggota tim pengintai kunci yang mencari ruang hidup baru untuk kemanusiaan. Ini tidak berjalan dengan baik. Kapal itu ditembak jatuh oleh ledakan aneh dari planet kandidat jauh di bawah, dan Anda mungkin satu-satunya yang selamat. Jika Anda gagal melaporkan temuan Anda, itu mungkin akan berakhir untuk kita semua.


Anggukan awal untuk permainan bertahan hidup memberi The Solus Project beberapa momen terbaik dan intens. Para pahlawan kita berhamburan keluar dari unit-unit pelarian di sepanjang pantai yang akan terlihat seperti Giant's Causeway di Irlandia Utara jika bukan karena planet-planet raksasa yang memonopoli langit di atas kepala. Di kejauhan sesuatu yang menyerupai struktur buatan manusia dihancurkan, dan keberadaannya memancarkan janji dan ancaman. Tetapi latihan instruksional pembuka melakukan pekerjaan yang baik dalam memalu bahwa masalah yang lebih mendesak diprioritaskan, apakah itu kebutuhan untuk menemukan makanan dan air atau membuat obor darurat untuk mencegah malam yang dingin dan memberikan cahaya ke gua-gua di sekitarnya.


Tapi Anda akan salah untuk berpikir ini adalah sesuatu yang menarik seperti DayZ di luar angkasa, karena elemen-elemen survivalnya sangat ringan sehingga mereka menjengkelkan daripada menarik. Obor, meski ditenagai gumpalan bola, tidak pernah benar-benar terbakar. Anehnya, ada bahaya yang jauh lebih besar dalam senter bertenaga surya yang nantinya akan Anda ambil untuk mati pada saat yang genting daripada kehilangan cahaya dari tongkat yang menyala. Elemen kerajinan lainnya juga sangat sederhana, meskipun biasanya keren untuk mengetahui bagaimana prosesnya bekerja secara logis. Terlambat dalam kampanye 25 jam ketika saya membuat obor lain, misalnya, saya senang mengetahui bahwa saya dapat menyalakannya hanya dengan menjatuhkannya ke antarmuka pemrograman tempat tidur.


Lebih jauh lagi menghisap bahaya dari dunia ini adalah kenyataan bahwa makanan semudah mendapatkannya dari cahaya. Meskipun mungkin tampak bermusuhan dan menakutkan, ini mungkin juga Eden berkat cara airnya diminum menggiring bola dari banyak batu di seluruh dunia, dan buah-buahan asli dan persediaan disegel dari puing-puing yang mengotori gua dan pantai. Segera jelas bahwa unsur-unsur bertahan hidup hanya ada untuk menambah ketegangan pada tindakan eksplorasi daripada menghadirkan tantangan, tetapi masalahnya adalah bahwa konsep itu didorong begitu jauh ke belakang di latar belakang sehingga saya akhirnya tidak lebih memperhatikan makan. dan minum daripada saya membayar untuk menyimpan log manual dalam permainan seperti Fallout 4. Pada akhirnya, pada kenyataannya, relik tersembunyi telah meningkatkan statistik saya sehingga saya menemukan diri saya terganggu ketika kebutuhan untuk makan atau minum muncul lagi. Sangat mudah untuk melakukan tugas-tugas yang adil.





Teka-teki yang selalu ada sepanjang permainan


Teka-teki membumbui dunia orang luar juga, tetapi mereka jarang lebih menuntut daripada menemukan hal terdekat untuk membuka gerbang atau menggunakan teleporter portabel untuk menyelinap melalui penghalang dan memanjat kolom yang biasanya tidak dapat dilewati. Beberapa orang mengakui bahwa saya agak bingung, tetapi sering kali dalam kasus itu saya menemukan jawabannya hampir tepat di depan saya selama ini dan saya mengabaikannya.


Saya mendapat kesan bahwa sistem seperti itu sederhana berdasarkan desain. Versi PC dari The Solus Project mendapatkan perhatian sebagai salah satu dari beberapa game realitas virtual "lengkap" di Steam, dan hal-hal rumit seperti kerajinan tangan atau teka-teki berbelit-belit mungkin tidak diterjemahkan dengan baik ke dalam pengontrol dan menu HTC Vive. Sayangnya bagi kita semua, itu kurang memuaskan dibandingkan dengan gamepad tradisional


Tetapi sekali lagi, unsur-unsur bertahan hidup tampaknya hanya ada untuk memperkaya pengalaman tersesat dan sendirian di planet yang aneh alih-alih menjadikannya sebuah tantangan. Proyek Solus memberikannya sensasi yang fantastis, sebagian berkat estetika menarik yang menarik sebanyak dari Stargate seperti The Blair Witch Project. Bahkan lebih mengesankan, ia berhasil mendorong getaran tulang belakang dan merinding dalam desain game yang tidak memiliki pertempuran langsung, dan di mana eksplorasi sebagian besar terdiri dari berpindah dari satu titik ke titik lainnya.


Presentasinya berkembang pesat karena tarik-menarik antar ekstrem, menggantikan satu sama lain pada waktunya untuk menghindari pekerjaan yang membosankan. Dalam satu urutan aku berjongkok melalui terowongan klaustrofobik yang tidak cukup lebar untuk pundakku; Selanjutnya, saya akan berdiri di kuil-kuil berkubah di mana sejarah peradaban yang tampaknya mati melapisi tembok. Di tempat lain aku bisa berjingkat melewati koridor berbatu dengan sarang laba-laba yang berbicara berabad-abad tidak digunakan; hanya beberapa detik kemudian saya akan berada di luar menghindari bola antarmuka pemrograman dalam hujan meteor atau berlari untuk perlindungan dari tornado dunia lain. Momen dan adegan seperti ini membuat The Solus Project layak dimainkan. Desain pantai dan reruntuhan tidak pernah berubah secara signifikan, tetapi mereka terbiasa dengan efek luar biasa.


Yang penting adalah ini bekerja berdasarkan kekuatan rasa takut terhadap sebuah bangunan yang mengintensifkan ketika sekitar 25 jam roll berakhir. Menakut-nakuti melompat sangat jarang hampir tidak ada sama sekali; sebaliknya, itu tergantung pada ketidaknyamanan yang masuk ke kulit saya melalui visual dan penggunaan suara yang efektif. Sebagian besar mengekspresikan dirinya melalui catatan dan slip tertulis yang Anda baca dengan pemindai, tetapi juga dalam instruksi gerak cepat di ruang-ruang yang dulu tampak kosong. Sama seperti dunia mulai terasa duniawi dan dapat diprediksi, Proyek Solus mengejutkan dengan pemandangan seperti gua runcing di mana bilah organik menembak jatuh dan menusuk siapa yang lewat. Ketika akhirnya tiba, itu tidak benar-benar mengejutkan, tetapi memberikan godaan yang memuaskan untuk keputusasaan dan kengerian yang telah terbangun selama beberapa jam terakhir.


Keputusan


Task Solus adalah permainan eksplorasi yang sangat menakutkan yang menggunakan pemahaman yang brilian tentang setcrafting dan keadaan untuk menangkap pengalaman sendirian di planet asing. Suasana dan suasana adalah raja di sini, dan pengalaman itu memberikan harmoni dan keindahan dalam ukuran yang sama. Sayangnya, teka-teki ini jarang menantang, dan sementara memperkenalkan elemen bertahan hidup untuk meningkatkan ketegangan, banyak persediaan dan barang yang tidak dapat dihancurkan pada akhirnya membuat elemen-elemen ini lebih mengganggu daripada diterima.



bottom of page